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En 2015 se acuerda la AGENDA 2030, ‘global agenda’s setting‘, establecimiento global de la agenda, cuyos objetivos de dearrollo sostenible, propuestos en la ONU, usan el cambio climático como argumento para atacar a las energías tradicionales o a las industrias contaminantes.

Casualmente, la aplicación de esta agenda en la comunicación global se hace notoria justo cuando la OMS actualiza el término ‘pandemia’ para justificar el CORTE DE LIBERTADES mundial, confinándonos en un mundo digital, coincidiendo, curiosamente con el lanzamiento del 5G.

Esta ‘emergencia’ conduce de manera obligada a los seres humanos a ver sus caras por primera vez en una webcam, acelerando la transformación digital global y es el momento de iniciar el camino al METAVERSO.

El METAVERSO, será quizá el mundo virtual donde se va a desarrollar lo que en las predicciones se conoce como WEB SEMÁNTICA o 3WC (web consortium), donde se prevé el control absoluto del mundo digital para eliminar el ruido y dejar contenidos con significados relevantes.

El METAVERSO se define como un espacio de simulación social, onírico, bucólico, casi infantil, con iconografía propia de los videojuegos donde quien lleva el peso es un avatar, un cyborg que nos representará en ese mundo y al que construiremos a nuestra imagen y semejanza.

Aunque ese concepto de customización ya existe en los SIMs, un videojuego creado hace más de 20 años y en prácticamente todas las actualizaciones de los videojuegos, cuyas ganancias se centran en que el usuario pueda personalizar tanto la interface como el look de su ‘e-me’, ‘yo digital’o avatar y entonces, ¿dónde está la diferencia? En que esta vez a la interacción social digital entraremos de forma inmersiva y hasta con economía propia, las ya conocidas criptomonedas y las NFT (TOKENS NO FUNGIBLES, fichas que no se consumen con el uso) son el método principal para monetizar e intercambiar valor dentro del metaverso.

Y es que, aunque las producciones tridimensionales, con el hardware básico (lentes 3D) se venga testando desde hace más de 60 años, la experiencia háptica con la XR (realidad virtual, inmesiva y mixta) es la verdadera disrupción de la que hablamos atnteriormente en este artículo y para la que están siendo preparadas las próximas generaciones.

Por supuesto, lo que establece la agenda es modificar las reglas del mundo actual, haciendo foco en lo que hablamos al principio de este artículo, las industrias contaminantes, en especial las de la moda.

Por otra parte, el FAST-FASHION, producción en masa proveniente de países en crisis humanitaria y que acelera la vorágine textil, ha creado un concepto de conciencia en la moda con el FASHION UPCYCLING, que revaloriza una pieza de ropa gracias al ingenio.

Este comportamiento actual se ver reforzado con las ya conocidas acciones de FAIR TRADE, comercio justo que busca promover el comercio local con lo que los ecologistas, partidos verdes con tendencias comunistas, tienen su discurso justificado.

Un marco ideal para usar las tecnologías disruptivas, impresión 3D, para cambiar el proceso de producción de la moda, aunque primero tengamos que acostumbrarnos a los diseños que se pueden producir con impresora 3D con el metaverso como principal sensibilizador de ese cambio.

A propósito, se acerca la primera edición del METAVERSE FASHION WEEK, un desfile en el recinto de moda digital Decentraland, una plataforma con interacción propia del METAVERSO. 

…el espacio se utilizará para albergar eventos de moda digital y vender ropa virtual para avatares, otra área potencial de crecimiento en el metaverso.

A continuación, accede con el smartphone a nuestro prototipo de META-FASHION INTERFACE y verás una experiencia inmersiva.